浮き草ゲーマー日記

硬派な?ゲーマーの日記です。

今年プレイしたゲームの振り返り(軌跡シリーズ、DTCG、スマブラなど)

 せっかく学生という比較的時間のある身分でいるうちにプレイしたゲームの記録を残さないのももったいないと思ったので、今年プレイしたゲームについて振り返っていきたい。私は普段RPG+対戦ゲーム1~2本を同時にプレイすることが多いため、ジャンルごとにまとめることにする。RPGはその性質上ネタバレを避けられないことから、特に軌跡シリーズのネタバレを踏みたくない方は読み飛ばすことをお勧めする。

 

RPG

閃の軌跡

碧の軌跡』をプレイしたのが高3の頃だったから、4年ぶりに軌跡シリーズをプレイしたことになる。PSPの小さい画面でロイドたちを動かしていたのが、PS3できちんとした3Dモデルになってキャラを動かせるようになったのだから、最初はまるで別のゲームをプレイしているようだった。

 とはいえそこは軌跡シリーズ。熱いBGMやキャラの描写はそのままで、あの頃の思い出を取り戻させてくれた。特に力を入れていると感じたのは主人公グループのⅦ組以外の生徒の描写で、それぞれが各々のストーリーを持って学生生活を送っている様子がまさに青春であり、今までの遊撃士や警官とは異なる学生の立場を活かした内容だった。

 ストーリーでは逆に学生という立場が悪く作用してしまっている印象で、エレボニア帝国の社会問題に取り組むⅦ組の姿がどうしても社会科見学のように映ってしまう。はじめから社会人という立場で、己の無力さを実感しながらも立ち向かっていくロイドたち特務支援課と比べると、オリヴァルトやサラといった保護者がいるⅦ組は「軽い」のだ。主人公のリィンがエステルやロイドとは違って潜在能力マシマシの現代風主人公だったのも共感しにくい一因になっていた。

 戦闘はなぜかボスの多くにも効いてしまう遅延のせいでずっと俺のターンになりがち。『零の軌跡』で遅延が猛威をふるって『碧の軌跡』で下方修正された過去を忘れてしまったのか、リィンの弧影斬がCP30、DELAY2000(通常攻撃と同じ)、遅延+30の直線攻撃という壊れっぷり。中盤までのボス戦はリィンがCP補助を受けながらひたすら弧影斬を連打するシュールな絵面になってしまった。クォーツのシステムが前作から変わってしまったのも不満点で、パズル要素が減ってしまったせいで編成を考える楽しみが減ってしまった。

 印象に残ったBGMは『Don't be defeated by a friend』で、スーパーアレンジバージョンも含めると『Belief』。OPである『明日への鼓動』もかなり好き。

 

閃の軌跡Ⅱ改

 前作ラストの衝撃的な展開からどう繋がるのか楽しみにしていたが、期待通りの大逆転ストーリーで素直に楽しめた。オタクは下克上が好き。閃の軌跡Ⅰで気に入っていたⅦ組以外の生徒の描写が、トールズの生徒たちがカレイジャスに集結して貴族連合に立ち向かう展開に繋がるのも熱い。そして船長のトワ会長が最高にキュート。

 唯一入り込めなかったのがリィンとクロウのライバル関係で、これは自分のプレイスタイルにも問題がある(前作でクロウを殆どパーティに入れていなかった)のだが、勝手にⅦ組に入ってきて勝手に仲間になって勝手に裏切っていったという印象しか持てなかった。世間的にはクロウが好きなプレイヤーも多いらしいので、ここはストーリーの問題点というよりは好みの問題だろう。最後に共闘するのはお決まりとはいえ熱かった。

 戦闘は前作の遅延ゲーが緩和されてまともになっていた。ユーシスのノーブルオーダーや回避100%フィーは強すぎるとは思うが、敵のターンが回ってこないよりはマシだろう。その代わりに絶望的につまらなかったのが騎神戦で、ストーリーの要所で騎神戦になるたびにうんざりしていた。クロウをいまいち好きになれないのも彼が騎神戦という概念を持ち出した最初の人間だったからかもしれない。基本的にコマンド式RPGというのはパーティメンバー(一般的には3~4人)の行動の選択肢を組み合わせて戦うゲームで、その過程で役割分担や状況に合わせたプレイングが生まれる。プレイアブルキャラクターが1人になったらつまらないのは当たり前である。調べてみたところ騎神戦は他のプレイヤーの中でも不評だったらしく、閃の軌跡シリーズの評価を落とす一因になっているように思える。

 印象に残ったBGMは『Heated Mind』と『Severe Blow』。前者は辺境の地から静かに立ち上がるリィンにぴったりの曲で、後者はいかにもファルコムなクサいメロディがファルコム中毒によく効く。

 

閃の軌跡

 学生から一転して教官という立場になったリィン。「灰色の騎士」の名誉と引きかえに多くのものを失い、出生の秘密も知ってしまった彼のメンタルはボロボロ。そんなリィンを(そしてプレイヤーも)癒してくれるのが生徒たちの存在で、未熟な生徒たちの成長を目にすることでリィンは再び立ち上がる。特に良かったのはクロスベルにおけるユウナのストーリーで、故郷を占領されたクロスベル市民、そして『零の軌跡』でロイドたち特務支援課を操作していたプレイヤーの悲痛な想いを代弁してくれた。脇を固める大人たちも魅力的で、最強と謳われるオーレリア分校長がゲーム的にも最強で敵を蹂躙できるのはゲーム体験として良かった。トワ先輩と禁断の職場恋愛したい。

 この作品からは純粋なPS4のゲームなので、3Dモデルが改善されてグラフィックも綺麗になっている。前作と比べてグンと美人になっているのはラウラとエリゼで、新キャラだとミュゼが抜群に可愛い。もちろん最強はトワ会長。

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みんな大好きトワ会長とオーレリア分校長(公式HPより)

 気になったのはセリフ回しで、場面にそぐわないセリフや不自然な言い回しが目立つ。「雛鳥」を連呼する校長先生を見て生徒は何を思ったのだろうか。キャラクターデザインも含めてキャラが現代風になっているのは分かるが、セリフまで変に現代風に(チャらく)しなくてもと思ってしまった。

 戦闘システムで新たに追加されたのがオーダーとブレイクで、これが閃の軌跡Ⅲの戦闘をぶち壊している。ユウナのオーダーでブレイクしてクルトのオーダーで味方を加速すればそれだけでボスを完封できてしまう浅いゲーム性は、遅延ゲーだったⅠに遜色ないくらい俺のターンゲーである。騎神戦は前作の反省からか複数キャラを操作できるようになったが、それでも選択肢が狭くてつまらなかった。

 印象に残ったBGMは『Step Ahead』。これは閃の軌跡シリーズで最も好きなBGMで、特にオルキスタワー頂上でのカンパネルラ戦の入りかたが最高にカッコいい。

 

閃の軌跡

 リィン不在で始まる今作は、リィンという核を失って抜け殻になっている旧Ⅶ組に、新Ⅶ組のユウナが活を入れるシーンから始まる。ストーリー的にもリィンに頼りきりで空気になりがちだった旧Ⅶ組が叱られるのはなんだか皮肉な気もするが、新Ⅶ組の成長が感じられて良かった。秘境から活動を始めてリィンを救い、世界の運命を変えていく様は閃の軌跡Ⅱの展開を否応なしに思い起こさせるものだが、違うのは活躍している人間の立場。あの頃は学生だったトールズ生たちは卒業してそれぞれの業界で活躍しており、エレボニア帝国の中で影響力を持つ存在になっている。Ⅱではあくまで正規軍vs貴族連合の戦争のお手伝いだったのが、今作ではエレボニア帝国を根本から変えるような展開になったのは物語の正統進化といえる。最終盤の全員集合はファンサービス込みの演出だろうが、僕の考えた最強のパーティを組めるという点で楽しかった。

 敵キャラで最も輝いていたのはやはりアリアンロード。『碧の軌跡』では文字通り最強キャラ(ラスボスより強い)として特務支援課に立ち塞がった彼女だが、閃の軌跡シリーズではその過去が明かされ、想い人とその子を見守る萌えキャラ(?)と化す。高潔な彼女の生き様は最後まで己の正義を貫いたもので、その想いを背負ってラストダンジョンに挑むリィンとプレイヤーの身も引き締まる。

 戦闘面では前作で暴れ回ったユウナとクルトのオーダーが弱体化され、ブレイク時のDELAY値の減少もあってバランスが改善されている。クラフトを主力にする物理キャラだと自己バフが鬼のように(実際に鬼だからね)強いリィンが断トツに強く、そのほかだとアーツキャラが軒並み強い印象。ナイトメアだとダメージ軽減オーダーが切れた瞬間に全滅の危機に瀕するため、BPも含めたリソース管理をしながら戦っていく。装備やクォーツが整って味方が強くなりすぎてしまう終盤はともかく、序中盤はヒリヒリした戦闘が楽しめた。

 BGMはレベルの高い物が多くどれも好きだが、一番は『Endure Grief』。『未来へ。』も人気があるのがうなずけるような興奮できるBGMで素晴らしかった。

 

零の軌跡

 前述の通り『零の軌跡』は4年前にプレイ済みなので、当時の思い出に浸りながらプレイ。遊撃士のパチモンと馬鹿にされながらも、自分たちのできることを積み重ねて市民の信用を勝ち取っていく特務支援課の姿は今見ても良いものだ。最も盛り上がるのは赤い星座によるクロスベル襲撃→包囲網突破の流れで、いまいち冴えなかった課長がプレイヤーの心をグッと掴んでくる瞬間である。

 前回プレイしたときはハードでプレイしていたのだが、今回はナイトメアでプレイ。特に序盤~中盤がシビアで、最初のボス戦やヴァルドとの共闘戦、銀戦などはかなりリセットした。基本的には遅延ゲーで、遅延で嵌められるボスはひたすら嵌めるのが最適解。それ以外だと相手の物理防御が異常に高くてクラフトではまともにダメージが入らないので、エリィとティオがアーツを唱えるのをロイドとランディがサポートする形になる。遅延が効かないボスはどれも1手のミスでパーティーがボロボロになるスリルがあって楽しめた。

 好きな曲は『Inevitable struggle』。選ばれし強ボスにのみ許された専用BGMはいつ聴いても熱くて素晴らしい。

 

碧の軌跡

 『碧の軌跡』は子供と大人の、理想と現実のぶつかり合いのゲームだ。キーアの力を利用してクロスベルを全世界の覇者に仕立て上げようとするディーター大統領陣営と、キーアの幸せを追求し、クロスベル市民の強さを信じてそれに対抗する特務支援課の闘い。そして、各々の事情で戦いに参加するアリオス、ヴァルド、シャーリィ、リーシャたちの想いがぶつかってストーリーを形作っている。帝国の脅威を目の当たりにしながらも、キーアの力を利用した「チート」を否定して自力での独立を目指すロイドたちの強さはプレイヤーに勇気を与えてくれる。

 戦闘は遅延が弱くなった上に一部ボスが異常に強いので、必然的にアダマスガードやティオのゼロ・フィールドの完全防御を活用することになっている。特にアリアンロードやシグムント・オルランドとまともにやりあったら生命がいくつあっても足りない(Sクラフト直撃で最大HPの2倍くらいのダメージが飛んでくる)ので、回避を100%にしたロイドを囮役にして、後衛は遠くからひたすらアーツを唱えるのが基本戦術となる。厄介なことに一部ボスは突進技を持っていて、ロイドと後衛が一直線になっていると後衛が突進に巻き込まれて即死するため、常に位置関係に気をつけながら戦う必要がある。BP管理が必要な『閃』シリーズよりはシンプルだが、軌跡シリーズのシステムの基本を理解していないと勝てない良い設計だった。特に苦戦したのは序盤のヴァルドのターン制限戦、シグムント・オルランドのリアルタイム制限戦、敵雑魚がATSデバフを連打してくる終盤のヴァルド戦で、シグムント戦はこのゲームで唯一DPを取り逃がした。

 好きな曲は『Seize The Truth!』。通常戦闘曲にふさわしい爽やかな曲で聴いていて心地よい。

 

創の軌跡

 ファルコムが宣伝していたとおり西ゼムリア大陸のストーリーを締めくくる作品で、公式ファンディスクの側面も持つ。今作の特徴はクロスストーリーシステムで、3ルートの主人公たちの物語が交差してストーリーが進んでいく。その主人公であるリィン、ロイド、ルーファスはそれぞれ心の問題を抱えていて、たとえばリィンは前大戦で背負っていた責任の重さから、自分の幸せを見つけることが難しくなっている。ロイドはクロスベル独立の旗印になったことによって、使命感を過度に感じて本来の役割を見失い、ルーファスは前大戦で負けたことから自身の存在意義があやふやになっている。そんな主人公たちを支えてくれるのがⅦ組であり、ワジであり、そしてルーファスと同じくアイデンティティを求めているラピスなのだが、それをストーリーに落とし込むのが上手くてシナリオが面白かった。新キャラのナーディア、ラピス、スヴィンは嫌味のない良いキャラで、ナーディアとラピスのダブルボケ会話は楽しく聴けるものだった。

 本作のもう一つの特徴は真・夢幻回廊で、「俺の考えた最強のパーティー」を考えてダンジョンに挑めるシステムである。ただ強いだけでなくコンセプトを持ったパーティーを組めるのが好印象で、組み合わせによっては専用会話まで用意されているのが心憎い仕様。個人的に好きなのはエリゼ・ミュゼ・アルフィン皇女のアストライア三人娘に適当な補助役(たいてい回避100%イージス持ち)を入れた編成で、画面が常に可愛い。

 戦闘は『閃の軌跡Ⅳ』にヴァリアントレイジを足したような構成。ヴァリアントレイジは強力な全体攻撃というよりはBPを回復しながら自軍にバフをかけられる技という認識で、リソース管理の一部分になっている。特に今作は被ダメージが大きいため、より強いダメージカットオーダーが要求されており、BP管理がシビアがシビアになっている印象だった。パーティー編成は強力自己バフ持ち3人+CP補助役かアーツ役3人+囮役が理にかなっていて強いが、どのキャラを使っても勝てるようにはなっていた。CP補助がアイテムを含めて充実している分、燃費良くダメージを重ねるキャラは影が薄かった。

 好きな曲は『Wind-Up Yesterday!』と『流麗闘冴』。《C》ルートの曲はどれも耳に残って良い曲だった。

 

ペルソナ5

 なぜか今までやっていなかった名作。はみ出し者の高校生たちが理不尽な世の中に立ち向かう王道ストーリーは爽快感のあるものだが、悪者として描かれる怪盗団のターゲットたちの描写をあまり好きになれなかったのが残念。ただ悪いだけの悪役は言ってしまえばプレイヤーのサンドバッグであり、人ではなく舞台装置にすぎない。それでも終盤のどんでん返しや怪盗団のスタイリッシュさは魅力的で、総合的に見れば面白いストーリーだった。

 戦闘は敵の弱点を突きながら総攻撃で〆るスタイルで、単調な戦闘ながらも育成要素などを含めてプレイヤーを飽きさせないようなシステムになっている。敵の攻撃が雑魚であってもかなり痛いことから、とにかく奇襲して相手のターンが回る前に戦闘を終わらせてしまうのが基本になっており、このあたりは『世界樹の迷宮』シリーズに似ているかもしれない。

 日常パートは主人公の能力を上げながら仲間たちと交流を深める作りになっていて、仲間が抱えている問題を解決することによって恩恵が得られたり、恋人になったりできるようになっている。根本のシステムは古来から伝わるものなので面白いのだが、いかんせんテンポが悪く感じられることもあり、長時間プレイ(80時間程度)の原因にもなっていた。彼女は東郷一二三さんにしようと思っていたのだが、「将棋を打つ」と言っていたためアレルギーが発生し、お嬢様キャラの奥村春さんにした。

 好きな曲は『Life Will Change』。ストーリーの山場に流れるこの曲はずるい。

 

ゼルダ無双(プレイ中)

 ゼルダや英傑たちを使えるということ自体に価値があり、キャラを動かしているだけで楽しい。サブクエストが多すぎてうざったいのとルージュちゃんが使いづらいのが不満点だが、ゲームとしてはそれなりに面白いと思う。

 

対戦ゲーム

スマブラSP

 去年はスマぶくろやウメブラなどのオフ会にも参加して楽しんでいたスマブラだが、今年の1~2月は卒論で忙しかったためにオフに行けず、3月以降は某ウイルスのせいで軒並み対戦会が開かれなくなってしまった。サークルの部室で遊ぶこともできなくなってしまったので、今はたまに部員やOBとオンラインで遊ぶ程度。最近は対戦会も再び開催されるようになってきたので、この騒動が終わったらまた遊びに行きたい。

 使用キャラは相変わらずネスとパルテナ。ネスの対策が進んできて勝てなくなっていたのでパルテナ単にしようかと思っていたが、アップデートで強化をもらえたことでまたやる気が出てきた。せいぜい中堅上位くらいのキャラだとは思うが、平均以下としか思えなかったアプデ前よりは断然マシだ。桜井さんは俺たちを見捨てていなかった。

 

Shadowverse 2pick 運命の神々環境

 シャドバのプロチームである名古屋OJAが主催した三都大学対抗戦(東京大学京都大学名古屋大学)で、2pickをやれる人間がサークルにいなかったために自分が練習した。シャドバはリリース当初からやっているものの、プレイ頻度はかなり低くたまにグラマスになるくらい。プロリーグは自分の知り合い(Gemoさん)が出ているAxiz戦を観戦するだけの比較的ライトなプレイヤー。

 クラス順位はWRNcVENmで、ポーションウィザードとフューチャービジョンというぶっ壊れ銅銀を抱えるウィッチと、出したら勝つ静寂の元帥を擁するロイヤル、盤面を全破壊しながら相手のライフを6点にする意味不明なカードを持っているネクロが3強。レーティングを使った練習ではウィッチ使用時のみ勝率6~7割でロイヤルやネクロだと5割くらい、それ以外では五分か負け越しといった感じだった。最高レートは1700に乗らないくらいで、明らかに自分より練度の高いであろう京大や名大の代表に勝てるかどうか不安な状態で本番を迎えた。

 本番1戦目は名大戦でヴァンパイアをチョイス。デッキの出来はそこそこだったが、相性が悪い上にとんでもなく完成度の高いネクロをぶつけられてあえなく敗北し、チームも負け。2戦目の京大戦はウィッチをピックできたものの、デッキに8枚入っていた土の印を出すカードを最終盤まで引けずに魔導の君臨者が2枚腐って負け(チームは勝ち)。決勝戦は再び京大戦でロイヤルをピックし、相手のネクロに先攻2ターン目で幽暗の墓守を置かれる展開に対して横並びを押し付けてなんとか勝ち。他メンバーの活躍のおかげで優勝することができた。

 

Magic: The Gathering Arena

 シャドバの大会が終わり、スマブラのオフ会は行きづらい世の中になって何か対戦ゲームをしたいと考えていたところ勧められたのがこのMTG。カードゲームの先駆けだけあってどこかで見たような効果や能力が多く、ルールが複雑な割にはすんなりと理解することができた。

 現在使用している構築は緑単フード。サイズの大きなクリーチャーを出しながらひたすらアドを稼ぐ動きが好みで、無理な相手がいないのもグッド。不快な相手になりやすいEsper Doomやメガパーミッション相手もアドバンテージカードを通してゴリ押しできるので気持ちよくデッキを回せる。

 構築よりハマったのがドラフトで、こちらは11月と12月でミシック(最高ランク)になるくらいやり込んだ。適切な環境理解によってピックでもプレイングでも差をつけられることを2pickで学んだこともあり、500試合弱(ピックではなく試合数)を消化した現在でも通算勝率が6割を超えていて資産が増え続けている。他人とカードを取り合う性質上2pickにはない読みも必要になってくるので、2pickマスターの諸兄にぜひやってもらいたいゲーム。

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ミシック昇格記念スクショ。ランク上げに勤しんだ今月後半の戦績は65勝28敗と好調。

 

Project winter

 サークルの身内でのみプレイ。雪山人狼の通称で知られて話題になっていたこのゲームだが、我々のProject winterは雪山集団行動である。ゲームに厳しいオタク特有の相互監視体制のもと、騙し合いの要素は一切存在せずトレイターは即離脱するのが定石になっている。サバイバー側が上達するにつれてトレイターがほとんど勝てなくなってしまい一時期は下火だったが、最近のアップデートによってサバイバーのタスク難易度を変更できるようになり面白くなった。

 TGA雪山遭難部は新規遭難者様をお待ちしております。

 

Among us

 サークルの身内でのみプレイ。雪山人狼(笑)のProject winterとは違いこちらは普通に人狼要素の強いゲーム。Imposter側はただ嘘をつくだけでなく、アリバイやストーリーを作りながら信憑性のある嘘を吐かなければならないのがボイスチャットだと特に難しい。あまり嘘を吐けない体質なので普段通りの言動ができずにいつも心苦しい思いをしている。

 

他にも将棋や麻雀やポーカーはちょくちょくやっていたが割愛。

 

その他のゲーム

Civilization 6

 好きな文明を発展させ、他文明になんらかの手段で優越することで世界を統べるゲーム。似たようなゲームだとHoI4はガッツリ遊んだことがあるが、国を挙げて戦争に突っ走るHoI4と比べると文化や宗教的な侵略も可能なこのゲームはまだ人の心が残っている。伝統ある内政ゲーだけあって国を発展させる段階はとても楽しく、長期的な国の方向性を定めるのが重要なのもリアルで良い。唯一不満だったのが戦争で、HoI4の組織的な戦争と比較するとおままごとのようだった。あくまで内政ゲーと割りきり、文化的勝利や科学的勝利を目指すのであれば時間を溶かせる良ゲー。

 

パワプロアプリ

 唯一長いこと続けているソシャゲがこれ。今年前半の覇権高校だった世紀末北斗高校や十文字東高校はタッグこそ気持ちがいいものの戦略性が低く面白くなかったが、後半に出たアスレテース高校や戦国高校はプレイングが明確に結果に反映されて良い高校だ。あとはあまりに大きすぎるセンス◯の恩恵を無くしてくれれば完璧だぞコナミ

 

 今年はプレイ時間を多く要求するゲームをたくさんやったせいで本数をこなせなかったのが心残り。来年も面白いゲームをどんどんやっていきたいね。